jueves, 11 de mayo de 2017

Fin de una gran etapa en el mundo digital

Después de unos meses, toca poner un punto y final a este Blog de la asignatura "Nuevas tecnologías aplicadas a la Educación Primaria", asignatura impartida por las profesoras Paz y Esther. 

En todo este tiempo he aprendido mucho más de lo que me esperaba acerca de las nuevas tecnologías y los recursos que podemos encontrar en la web, me he dado cuenta de la gran importancia que tienen estas en el ámbito educativo y lo mucho que pueden ayudar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 

Únicamente puedo dar las gracias a las dos profesoras que han impartido esta materia por estar siempre dispuestas a contestar cualquier duda que haya podido tener, por ayudarme y por mostrarme recursos que desconocía por completo y que a partir de ahora tendré muy en cuenta en mi futuro como docente. Me he quedado con la pena de no poder asistir presencialmente a sus clases, posiblemente podría haber aprendido mucho más de ellas, pero de todos modos, muchas gracias a las dos por mostrarme un poco más de este mundo digital y por vuestra disponibilidad.


 Despedida
Despedida

¡¡Mi WebQuest!!

A continuación mostraré la última actividad que se va a publicar en este Blog de la asignatura "Nuevas tecnologías aplicadas a la Educación Primaria", ¡¡MI WEBQUEST!!

Pero antes de nada, vamos a ver qué es eso de una WebQuest.

La idea de WebQuest (WQ) fue desarrollada en 1995 por el profesor Dodge. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e indagación de Internet en la escuela y como estrategia de ABP. 

Entendemos la WQ como una estrategia de aprendizaje basado en proyectos, donde el alumnado se enfrenta a la resolución de un problema previamente planificado utilizando recursos de la web con el fin de poder establecer las bases o los fundamentos para la construcción de su conocimiento. 

La estructura que adopta responde a los siguientes elementos: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusiones.

La WQ puede resultar una herramienta muy importante en el ámbito educativo ya que fomenta el trabajo en equipo, la creatividad y la motivación del alumnado puesto que propone tareas atractivas para este y que ayudan en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 

Después de esta breve introducción, os presento MI WEBQUEST.

Para crear esta WebQuest he empleado Weebly, una plataforma destinada a la creación de sitios web de manera gratuita. Las actividades que en ella se encuentran fueron creadas a través de EducaPlay y los recursos que se presentan fueron expuestos anteriormente en el póster digital que he realizado con Glogster.

En esta WebQuest se presentarán diferentes actividades y recursos sobre las "Danzas del mundo" y tanto el diseño como los contenidos se han creado para que resultase lo más atractiva posible y de este modo motivase más al alumnado en el proceso de aprendizaje debido a su facilidad y su aspecto lúdico.

No os hago esperar más, aquí os dejo el enlace de mi WebQuest "Las danzas del mundo".

 WebQuest "Las danzas del mundo"
WebQuest "Las danzas del mundo"





lunes, 8 de mayo de 2017

Actividad tema 9. Construye una comunidad de aula con ClassDojo

ClassDojo es una plataforma de gestión del aula en la que participan tanto profesores como alumn@s y también padres y madres, a la que se puede acceder desde cualquier ordenador, Tablet o móvil a través de la página web www.classdojo.com o para mayor comodidad descargándote la aplicación “ClassDojo” disponible en App Store o Android Market en tu móvil.
Su objetivo es permitir al profesorado administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de l@s alumn@s, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y fácil de usar y que, además, es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada profesor. Si un alumno/a hace las cosas bien ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, por ejemplo, se le podrán restar dichos puntos a su cuenta. En ClassDojo, el docentes es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías, y, por supuesto, de él depende la asignación de todos estos puntos.
Las familias pueden participar en ClassDojo entrando en contacto con el profesor a través de mensajes privados, visualizando la información que el docente pone en el "Class Story" o también, comprobando cuál ha sido la evolución de l@s alumn@s a su cargo.
Existen tres tipos de cuentas:
Cuenta de profesor/a: será este usuario el encargado de crear las aulas y los estudiantes que participan en ella, de gestionar las puntuaciones de cada alumn@, el "Class Story" y de la interacción con los padres y madres a través de mensajes privados. Un profesor/a puede tener varias aulas asignadas y cada aula puede contar con varios profesores responsables.
Cuenta de alumno/a: únicamente permite personalizar el avatar (un pequeño monstruito de dibujos) y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este. No permite ver ni las puntuaciones de otr@s estudiantes ni los mensajes que se intercambian entre las familias y el profesorado.
Cuenta de padre y/o madre: cada padre y/o madre puede tener uno o varios alumnos a su cargo, y podrá visualizar las valoraciones del docente de cada uno de ellos en cada momento. Además, puede visualizar el "Class Story" y enviar mensajes al profesorado. No podrá comprobar la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.
También existe una cuarta cuenta pero de menor repercusión, que es la de líder de escuela: un director o un representante de un centro o institución, y que es el encargado de gestionar todas las aulas y asignar a ellas tanto profesores como alumn@s.

MI CLASSDOJO
El primer paso fue registrarme en este enlace, unirme a un centro (CEIP Manuel Rodríguez Sinde, A Guarda) y crear un aula. Una vez realizado este paso, fui asignando estudiantes al aula. 
A continuación he echado un vistazo a los comportamientos predeterminados por la plataforma (que pueden ser modificados o personalizados a nuestro antojo según las necesidades que creamos oportunas en el aula) y he seguido con la creación del aula.





El siguiente y último paso fue registrar, a modo de ejemplo, a una alumna y madre para que estas puedan comprobar el supuesto trabajo. Para ello, la plataforma pone a nuestra disposición un fichero que contiene el nombre del alumno y dos códigos, una para este y otro para los padres, y que al registrarse con este código se enlazarán con nuestras cuentas.

 VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas: facilidad para registrarse y en su uso, mejora la comunicación con las familias y aumenta la motivación de l@s alumn@s, puesto que hace que est@as asimilen de forma divertida las normas de conducta y los aspectos a mejorar en el día a día en clase. Desventajas: no he encontrado ninguna.

domingo, 7 de mayo de 2017

Creación de actividades/recursos multimedia interactivos

EDUCAPLAY

Educaplay es una aplicación que se utiliza tanto para la creación como para la búsqueda de actividades interactivas de cualquier materia. En Educaplay se elaboran actividades de forma online que quedan guardadas en la plataforma para poder compartirlas con tod@s aquell@s que quieran utilizarlas.

Esta aplicación cuanta con diferentes tipos de actividades interactivas como son la creación de sopa de letras, crucigramas, adivinanzas, ruleta de palabras, diálogos, mapas interactivos, etc. Las actividades se pueden elaborar con enunciados de texto, imagen y audio, lo cual lo hace bastante interesante.

Creo que esta aplicación puede ser de gran utilidad en el aula ya que fomenta la creatividad del alumnado y gracias a su aspecto lúdico puede resultar de gran ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

A continuación se muestran dos actividades creadas a través de esta aplicación sobre las danzas del mundo.



ACTIVIDAD 1. RELACIONA COLUMNAS





ACTIVIDAD 2. SOPA DE LETRAS

jueves, 4 de mayo de 2017

Mi póster digital con Glogster

Para realizar este póster se empezó buscando recursos digitales orientados hacia la temática deseada, es este caso las DANZAS DEL MUNDO. Una vez encontrados los recursos deseados se han analizado mediante unas fichas que se han incorporado en el póster mediante números.

Los recursos digitales encontrados han sido los siguientes: un vídeo de Youtube que trata sobre la historia de la danza, un blog en el que se encuentra material sobre las diferentes danzas del mundo, una sopa de letras orientada a esta temática y un mosaico donde hay que relacionar imágenes de diferentes danzas con sus respectivos nombres.

La finalidad de este póster es despertar interés en el alumnado por las diferentes danzas del mundo y sus culturas, proporcionando un espacio donde lo que prima es su aspecto lúdico, ayudando así en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

A continuación os dejo el enlace del póster digital sobre las Danzas del Mundo, en el cual se podrá acceder a los recursos citados anteriormente y a sus respectivas fichas.

Póster digital. Glogster

El uso de las nuevas tecnologías en el aula está revolucionado la manera de trabajar durante los últimos años. Se está pasado de la pizarra y la tiza a unas nuevas herramientas distintas en su forma y uso, pero con el mismo objetivo: ayudar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los posters digitales en línea son una gran ayuda en el ámbito educativo, pues son sencillos de utilizar y muy visuales para el aprendizaje de los alumnos y alumnas. El fin de un póster digital, también llamado glog, es el mismo que los antiguos murales realizados con cartulinas y rotuladores, con la ventaja de que pueden añadirse vídeos, links y otros elementos digitales. Además son fáciles de crear, puesto que con el conocimiento básico en el manejo de un ordenador puede crearse un glog muy completo. Glogster es un recurso multimedia que estimula el aprendizaje del alumnado y que de manera autónoma interioriza los contenidos y les da una aplicación específica más creativa, práctica y divertida.

Las principales ventajas de utilizar esta herramienta en el aula son las siguientes: permite tanto el trabajo colectivo como individual, favorece el desarrollo de competencias como la creatividad, potencia la capacidad de síntesis de los contenidos y fomenta el aprendizaje activo del alumnado. Por otra parte, su mayor inconveniente es que necesita Internet ya que es un recurso online.

Para utilizar Glogster debes registrarte AQUÍ 


jueves, 27 de abril de 2017

Actividad tema 7. Análisis de un vídeo didáctico

Esta entrada pertenece a una actividad del tema 7 que consiste en el análisis de un vídeo didáctico.


1. TÍTULO Y DURACIÓN.

El vídeo didáctico que vamos a analizar se titula "Fluvi te enseña a cuidar el agua" y tiene una duración de 3 minutos y 56 segundos. 





2. POSIBLES OBJETIVOS DEL VÍDEO.

- Dar consejos para no malgastar el agua en el día a día (al cepillar los dientes, al ducharse, al lavar los platos, etc.)

- Concienciar a los más pequeños sobre la importancia que tiene el agua en nuestras vidas.

- Conocer el ciclo del agua.


3. FUNCIÓN DIDÁCTICA DEL VÍDEO.

El vídeo nos da algunos consejos para llevar a cabo un buen uso del agua y además nos explica, de una manera lúdica, el ciclo vital del agua, lo que hace que los niños mantengan más la atención y adquieran mejor la información que se quiere transmitir.


4. CONTENIDOS, CONCEPTOS O IDEAS MÁS IMPORTANTES QUE SE RECOGEN.

- Estrategias sobre el uso del agua para no hacer un mal uso de esta en el día a día.

- Conceptos sobre el ciclo del agua (estados del agua, procesos, etc.)


5. ÁREA DE CONOCIMIENTO APROPIADA PARA SU USO.

Las áreas de conocimiento más apropiadas para el uso de este vídeo serían: el área de Ciencias de la Naturaleza (ciclo del agua) y el área de Valores Cívicos y Sociales (concienciación sobre la importancia del agua en nuestro día a día y de su buen uso).


6. ENUNCIA TRES ACTIVIDADES PARA ANTES, PARA DURANTE Y PARA DESPUÉS DE SU EXPOSICIÓN EN CLASE.

ACTIVIDAD 1. ANTES DE VISUALIZAR EL VÍDEO
Los alumnos y alumnas deben observar durante un fin de semana el uso que hace su familia del agua en casa, para después, trabajar un mural sobre lo observado. Para realizarlo, se propone la siguiente secuencia de preguntas: ¿Te has bañado o te has duchado? ¿Has cerrado la ducha mientras te das jabón? ¿Cierras el grifo cuando te lavas los dientes? ¿Se cierra el grifo mientras se lavan los platos? ¿Para lavar el coche, crees que se ha utilizado mucha agua? ¿En casa se bebe agua del grifo o embotellada?. Del análisis conjunto de las contestaciones de todos los alumnos, se pueden sacar conclusiones sobre los hábitos de consumo doméstico, y elaborar un listado de buenas prácticas para el ahorro de agua.

ACTIVIDAD 2. DURANTE LA VISUALIZACIÓN DEL VÍDEO
En un folio, los alumnos y alumnas deben tomar nota de las situaciones donde se realicen un mal uso del agua para compararlo con lo que ellos y ellas mismas hacen en su día a día.

ACTIVIDAD 3. DESPUÉS DE VISUALIZAR EL VÍDEO
Crear un blog donde se realice una entrada con una reflexión sobre lo expuesto en el vídeo, otra sobre algunos consejos de ahorro de agua y una última entrada explicando el ciclo del agua.

miércoles, 26 de abril de 2017

Actividad tema 6. Lectura crítica de una imagen

En esta nueva entrada se realizará una lectura crítica sobre una imagen de la película de Disney, Blancanieves y los siete enanitos (1937). 




1. Análisis objetivo
 
1.1 Descripción del anuncio.

Blancanieves y los siete enanitos (1937) es el primer largometraje de animación producido por Walt Disney y el primero incluido en el canon de Clásicos de Disney. Se trata de la historia de Blancanieves, una princesa odiada por su madrastra que tiene que huir al bosque y acaba viviendo con siete enanitos. Finalmente se enamora de un príncipe, el cual le salva la vida tras haber mordido una manzana envenenada.

1.2 Descripción de la imagen.

En cuanto al color, esta imagen tiene una gran variedad de tonalidades. Respecto al tamaño y encuadre se puede clasificar como una imagen con un plano general. Y por último, según el punto de vista, tiene un ángulo medio, una óptica nivelada y se trata de una imagen estática. 


      2. Análisis interpretativo.

      2.1 Público al que va dirigido.
Esta película de animación está dirigida principalmente al público infantil.

     2.2 Características de la imagen.
 Se trata de una imagen simple, polisémica, original y concreta. 

     2.3 Mensaje del anuncio.
Blancanieves es una bella muchacha con un carácter dulce e inocente y que a pesar de querer ser asesinada por su madrastra debido a la envidia de ser la más guapa del reino, sigue siendo un personaje sumiso y pasivo. Durante la película esta convive con siete enanitos en el bosque, ocupándose de las labores del hogar mientras estos van a la mina. Finalmente, tras haber sido envenenada por su madrastra, Blancanieves tiene un final feliz gracias al beso de un príncipe que la salva, lo cual muestra al hombre como el salvador de la princesa.

      2.4 Sistema de valores.
 Representa la imagen de la mujer como una persona que necesita potenciar su belleza externa y no su personalidad y que asume el rol de sirvienta. Además, muestra la inferioridad de esta ante el hombre, héroe valiente y fuerte decidido a salvar a la mujer. 


3. Análisis subjetivo.

      3.1 Opinión personal que merece el spot. 


    Todo el mundo conoce las fantásticas historias de Disney y de sus princesas rescatadas por un apuesto príncipe azul. Pero toda esta fantasía está plagada de machismo, en especial las primeras Princesas Disney que la factoría lanzó, el caso de Blancanieves. Actitudes sexistas que dejan en una posición inferior a la mujer. Eso sí, también es cierto que se ha ido encontrando una evolución en las protagonistas Disney con el paso del tiempo. Actualmente, protagonistas de títulos como Brave o Frozen tienen comportamientos más independientes y ya no gira la trama alrededor de la belleza de la mujer si no que se buscan situaciones relacionadas con el poder de estas.

     3.2 ¿Cómo harías tú el anuncio?

         Personalmente, mostraría a una princesa independiente y fuerte que encuentre el amor, con un hombre o con una mujer, sin tener que ir mostrando su belleza exterior sino que se enamoren de ella por su persona. Otro de los aspectos que tendría en cuenta sería la igualdad entre la figura del hombre y la de la mujer, realizando ambos las tareas del hogar sin tener que mostrar siempre la figura femenina como la responsable de ello. Y por último, dejaría de mostrar a las mujeres como las "malas" de las películas, brujas, envidiosas, malvadas y homicidas, mientras que los hombres casi siempre tienen el papel de buenos (príncipes salvadores, los enanitos, el cazador bondadoso que no mata a Blancanieves, etc.) A pesar de todo esto, como ya he mencionado anteriormente, también hay que recordar que esta película se creó en 1937 y la igualdad de género no estaba contemplada en la sociedad. 








martes, 25 de abril de 2017

Actividad tema 4. Experiencias de innovación educativa con TIC para EP

Esta actividad corresponde al tema de "Recursos web para la educación" de la asignatura de "Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Primaria". A continuación os dejo tres experiencias de innovación con TIC para Educación Primaria que he encontrado y que me han parecido bastante interesantes.


INNOVACIÓN TECNOLÓGICA 1. Pasapalabra

AUTORES:
Se trata de una web creada por los alumnos y alumnas de 5º y 6º de primaria del Colegio Marge Altavista de las Palmas de Gran Canaria y la profesora Verónica Medina Suárez. 

PÁGINA WEB:

ARTÍCULO, PUBLICACIÓN (indicar localización):
Este proyecto ha sido encontrado en la página web de Educación 3.0

DESTINATARIOS (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación):
Este proyecto realizado por los alumnos y alumnas de 5º y 6º de primaria del Colegio Marge Altavista va dirigido a todo el alumnado perteneciente o no al centro.

DESCRIBE BREVEMENTE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje):
Mediante este proyecto, los alumnos y alumnas han utilizado las TIC para crear la web del proyecto y para buscar y añadir nuevas definiciones de palabras al "rosco" adquiriendo nuevo vocabulario.

DESCRIBE BREVEMENTE LA INNOVACIÓN METODOLÓGICA (propuesta didáctica desarrollada):
Con este proyecto se fomenta el aprendizaje autónomo del alumnado ya que son los propios alumnos los que experimentan con las TIC y los que buscan y añaden las definiciones al "rosco" partiendo de los centros de interés propios.

OTROS DATOS DE INTERÉS:
Como ya se ha dicho anteriormente, este proyecto es muy útil para el alumnado ya que adquieren nuevo vocabulario de una manera lúdica y motivadora, facilitando de este modo el proceso de enseñanza-aprendizaje.



INNOVACIÓN TECNOLÓGICA 2. AcuérdaTIC

AUTORES:
Pablo Casado Berrocal, profesor del CEIP Conde de Vallellano, Palencia.

AcuérdaTIC
PÁGINA WEB:

ARTÍCULO, PUBLICACIÓN (indicar localización):
Este proyecto ha sido encontrado en la página web de Educación 3.0

DESTINATARIOS (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación):
Este proyecto va dirigido a todo el alumnado del centro.

DESCRIBE BREVEMENTE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA (tecnología o aplicación integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje):
Este proyecto de Historia pretende dar a conocer las etapas históricas más importantes y sus características, investigar sobre el papel que ha jugado la localidad en cada etapa y conocer las herramientas para ‘hacer historia’. Para desarrollar la actividad se ha hecho uso del iPad para fotografiar los lugares de interés y monumentos, del editor de texto Pages para redactar la información y de ThingLink y Google Maps para compartirla.

DESCRIBE BREVEMENTE LA INNOVACIÓN METODOLÓGICA (propuesta didáctica desarrollada):
Con este proyecto se fomenta el aprendizaje activo y autónomo del alumnado, ya que son los propios alumnos y alumnas los que buscan la información sobre las etapas históricas más importantes, sacan fotografías, redactan, etc.  a través del uso de las TIC.

OTROS DATOS DE INTERÉS:
Mediante este proyecto el proceso de enseñanza-aprendizaje es mucho más fácil puesto que es el propio alumno el que ejerce un papel activo en el aprendizaje realizándolo de una manera motivadora y lúdica.



INNOVACIÓN TECNOLÓGICA 3. Alhambra Mágica

AUTORES: 
Se trata de un proyecto creado por los alumnos y alumnas de 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar, Granada.

PÁGINA WEB: 

ARTÍCULO, PUBLICACIÓN (indicar localización): 
Este blog ha sido encontrado en la página web de Educación 3.0

DESTINATARIOS (etapa educativa o edad de los implicados en la innovación): 
Este proyecto va dirigido a todo el alumnado del centro aunque fue elaborado y expuesto por los alumnos de 5º de Primaria.

DESCRIBE BREVEMENTE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA (tecnología o aplicaciones integradas en los procesos de enseñanza-aprendizaje): 
Este proyecto consiste en la realización de una maqueta interactiva sobre la Alhambra de Granada. Para llevarlo a cabo, los alumnos y alumnas de 5º de Primaria del centro han utilizado diferentes aplicaciones digitales como son Soundcloud (utilizada para grabar la información recogida), Blogger (donde describieron el proceso del proyecto), para que todo funcionase reprogramaron cuatro placas makey makey con arduino asignando una tecla del ordenador a uno de los sonidos grabados y por último, utilizaron la aplicación Touchcast para crear un vídeo presentación del proyecto asociado mediante realidad aumentada a la imagen de la maqueta y generar e imprimir códigos QR asociados al contenido digital.

DESCRIBE BREVEMENTE LA INNOVACIÓN METODOLÓGICA (propuesta didáctica desarrollada):
Este proyecto tiene como finalidad la creación de un panel informativo interactivo en 3D sobre la Alhambra de Granada a través del mlearning y la cultura Maker. El objetivo es investigar sobre los espacios de la Alhambra y otros aspectos relacionados y darlos a conocer a traves de post publicados en el blog del proyecto y de la grabación de una audioguía para realizar la maqueta. Para finalizar el proyecto, los estudiantes realizaron una réplica en formato digital, creando una imagen interactiva. Mediante este proyecto se fomentó la colaboración y el trabajo en equipo.

OTROS DATOS DE INTERÉS: 
Mediante este proyecto todos los alumnos y alumnas que han realizado el proyecto, así como el resto del alumnado del colegio, pueden aprender un poco más sobre la Alhambra de una manera lúdica y entretenida.

viernes, 31 de marzo de 2017

Reflexión inicial sobre la segunda parte de la materia

Con esta entrada quiero hacer una pequeña reflexión inicial sobre esta segunda parte de la materia "Nuevas tecnologías aplicadas a la Educación Primaria". 

Al igual que en la primera parte de la materia impartida por la profesora Paz Gonzalo, lo que espero a partir de ahora es seguir aprendiendo e introduciendo en mi baúl nuevos instrumentos de aprendizaje que me servirán en mi futuro como docente y seguir entendiendo la tecnología como una parte fundamental en el futuro de la educación.



Nuevas tecnologías

viernes, 24 de marzo de 2017

Reflexión final sobre las TIC

En esta entrada haré una pequeña reflexión final sobre mi visión del uso de la tecnología en la educación.

Con todo lo realizado hasta entonces en esta primera parte de la asignatura de "Nuevas tecnologías aplicadas a la educación primaria" puedo asegurar que a pesar de que ya entendía la tecnología como parte importante para el aprendizaje de los niños y niñas y un instrumento muy útil en el ámbito educativo, tengo que decir que tras finalizar esta primera parte del curso, esta idea se afianza y se incrementa. He conocido y utilizado diferentes aplicaciones tecnológicas que me parecen muy interesantes y muy útiles en el proceso de enseñanza-aprendizaje y que en mi futuro como docente tendré muy en cuenta. Creo que son instrumentos de aprendizaje que motivan tanto al docente como al alumnado, fomentan la creatividad, el trabajo en equipo, la iniciativa, etc. ideas que para mi son una parte primordial en la educación de los niños y niñas.


Evolucionamos







miércoles, 22 de marzo de 2017

Proyecto amplificado con TIC

¿Qué vamos a hacer? Pues bien, este proyecto se trata del diseño de una tarea integrada amplificada con TIC titulada "Los Minions viajan por el mundo descubriendo nuevos bailes". A través de este proyecto lo que se pretende es que los niños de Primero de Primaria conozcan danzas de diferentes culturas y las lleven a la práctica. Se trata de un proyecto muy divertido para los niños y niñas en el que mediante grupos, tendrán que investigar sobre un tipo de danza del mundo, hacer un trabajo sobre esta y llevarlo a la práctica realizando el baile seleccionado. 

He elegido este tema porque el deporte en general está entre las aficiones de los niños y niñas de primaria y me parecía interesante relacionar deporte (a través del baile) con diversidad cultural, de este modo mediante este trabajo lo que se pretende es fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y la diversidad cultural de una manera entretenida y dinámica.

A través del siguiente mapa conceptual se muestran los criterios de evaluación y estándares de aprendizaje que se trabajarían en el proyecto.

Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje. Realizado con Popplet.


A continuación se indica la secuencia de actividades a seguir para la realización del proyecto.

PASO 1. Implicación del estudiante. Entusiasmarse con la tarea. Tomar decisiones sobre ella.
ACTIVIDAD. Cada grupo elegirá el país y el tipo de danza que van a representar.
RECURSO TECNOLÓGICO. -

PASO 2. Reflexionamos sobre lo que sabemos y lo que necesitamos saber.
ACTIVIDAD. Cada grupo creará un Blog en el que reflexionarán sobre su decisión.
RECURSO TECNOLÓGICO. Blog

PASO 3. Buscamos información.
ACTIVIDAD. Se buscará información en Internet y se creará una cuenta en Pinterest donde cada grupo deberá crear un tablero con el tipo de danza que han elegido.
RECURSO TECNOLÓGICO. Internet y Pinterest

PASO 4. Estructuramos la información.
ACTIVIDAD. Una vez recogida la información se creará un mapa mental para estructurarla y se creará una webmix en Symbaloo donde se encontrarán todos los enlaces.
RECURSO TECNOLÓGICO. Popplet y Symbaloo

PASO 5. Diseñamos el producto. Evaluamos el diseño.
ACTIVIDAD. Colorear un cartel en papel con un minion y la bandera del país seleccionado y crear un vídeo con Chatterpix donde se pronuncie el nombre del país y el tipo de baile elegido.
RECURSO TECNOLÓGICO. Chatterpix

PASO 6. Creamos el producto. Evaluamos el producto.
ACTIVIDAD. Asociar el vídeo como un aura al cartel con Aurasma.
RECURSO TECNOLÓGICO. Aurasma

PASO 7. Reflexionamos sobre el proceso seguido.
ACTIVIDAD. Crear una entrada en el blog donde se reflexione sobre el proceso.
RECURSO TECNOLÓGICO. Blog

PASO 8. Presentamos el producto.
ACTIVIDAD. Crear una película con los diferentes bailes con IMovie.
RECURSO TECNOLÓGICO. IMovie


Una vez realizado todo lo anterior y ya para finalizar, debemos crear una página web donde se presente el proyecto. 

A continuación se muestra el enlace para ir a la página web que se ha creado para este proyecto. ENLACE PÁGINA WEB

lunes, 6 de marzo de 2017

Animación y Stop Motion

¿QUÉ ES STOP MOTION?

Stop Motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas. Este movimiento del objeto estático se construye fotograma a fotograma manipulando el objeto entre tomas. 

En general se denomina animaciones stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la de animación por ordenador, sino que han sido creadas tomando imágenes de la realidad.


STOP MOTION EN EDUCACIÓN

Esta técnica de animación puede tener múltiples usos en educación, tantos como seamos capaces de imaginar. 

Además de su uso como medio de expresión relacionado con la competencia en comunicación lingüística puede usarse también en otras muchas asignaturas como puede ser por ejemplo en conocimiento del medio representando fenómenos naturales como el ciclo del agua, la actividad de un volcán, etc., en matemáticas creando una explicación o un proceso matemático, en el área de Educación Artística mediante la creación de distintas técnicas plásticas, materiales, procedimientos, perspectivas, etc. o en historia representando hechos históricos como pueden ser el Descubrimiento de América o la historia de las diferentes civilizaciones. 

Además de esto, pienso que el trabajo en equipo que lleva consigo un trabajo como este ayuda al desarrollo cooperativo del grupo, fomenta la creatividad y motiva mucho más al alumno, lo que ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


MI PRIMER STOP MOTION

A continuación se muestra la animación que he realizado con esta aplicación en la que represento las ideas que considero clave en educación y que no podrían faltar en mi aula.






viernes, 3 de marzo de 2017

Organizando recursos

Blogger, Symbaloo y Pinterest son tres aplicaciones, desconocidas para mi hasta el momento, que pueden resultar muy útiles para organizar diferentes tipos de recursos. A continuación se mostrará una pequeña descripción de cada una de ellas, así como una reflexión personal sobre su utilidad en el ámbito educativo.


BLOGGER


Un blog es un sitio web que facilita la publicación instantánea de entradas que quedan organizadas cronológicamente.

Personalmente creo que esta aplicación es una gran estrategia educativa y posee muchas posibilidades de uso en nuestro ámbito, tanto para el alumnado como el profesorado. 

Para los alumnos es un instrumento muy útil que ayuda a potenciar, entre otras, la creatividad, el intercambio de ideas, el trabajo en equipo, la comunicación, la autogestión del tiempo, etc. Por otra parte, en cuanto al docente, puede resultar muy útil para acercarse a los alumnos desde otra perspectiva sin limitar la interacción con estos únicamente al aula, como medio para optimizar el tiempo y poder intercambiar información y materiales de manera inmediata y para mejorar los contenidos académicos con elementos multimedias como vídeos, imágenes, animaciones, etc.



SYMBALOO


Symbaloo es un escritorio online al cual podemos tener acceso desde cualquier ordenador, tableta electrónica o teléfono móvil con conexión a internet. Es una aplicación muy útil para organizar aquellas páginas web o URLs que nos interesen en un tablero o webmix. A través de Symbaloo podemos compartir nuestros webmixes con las personas que queramos. 

Pienso que en el ámbito educativo Symbaloo puede resultar una herramienta bastante útil tanto para los alumnos como para el profesorado dada su facilidad y comodidad a la hora de guardar y compartir todos aquellos recursos y enlaces que se deseen, pudiendo organizarlos por temáticas y ahorrando así el tiempo de búsqueda.  

ENLACE WEBMIX ⇒⇒⇒ "NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN PRIMARIA"


PINTEREST


Pinterest es una red social que permite crear y organizar en tableros personales todo lo que consideres interesante en la red.

¿Y su utilidad en el aula? Personalmente creo que puede ayudar a toda la clase y puede ser una buena herramienta para que los alumnos almacenen y organicen sus ideas a través de la creación de tableros temáticos, además de ello, pueden crearse tableros cooperativos de forma que se pueda trabajar de manera conjunta fomentando la cooperación entre el alumnado.

ENLACE TABLERO ⇒⇒⇒  "NARRATIVA DIGITAL"

ENLACE TABLERO ⇒⇒⇒  "FRIEDRICH FRÖEBEL"